Bruno Velázquez, Director de animación de God of War en Santa Monica Studios

Para afrontar un tanto la espera de la salida de God of War Ragnarok, hablaremos sobre el proceso creativo de su precuela, para ello Bruno Velázquez, el director de Animación de God of War (2018), nos brindó datos interesantes:

God of War: Una apuesta arriesgada

God of War representó un reto para Santa Mónica Studios, ya que se arriesgaron a crear mecánicas de juego diferente y una historia envuelta en la mitología nórdica, (Kratos eliminó a todos los dioses griegos).

La apuesta de Santa Monica fue presentar al dios de la guerra maduro, ya no tan iracundo, piensa antes de pelear, con una cámara diferente, un arma diferente, pero eso sí, con la misma agresividad y al enfrentar a sus enemigos.

 Jörmungandr, Kratos, Atreus, God of War

Éxito rotundo

La respuesta del público fue positiva, en su primera semana en el mercado logró vender  más de 3 millones de unidades.

Para lograr tal éxito, el equipo que desarrolló God of War, trabajó casi cinco años, lo diseñaron de tal manera que replantearon aspectos importantes que permitieran a Santa Monica Studio ofrecer algo novedoso a los seguidores de la saga y atraer a nuevos gamers.

Diseño de God of War

Bruno Velázquez, poco antes de la salida del juego comentó en una charla para medios que los cambios efectuados en el juego, resultaron interesantes para los creadores y los animadores debido que se juntó el trabajo tradicional con el uso de cámaras para captación de movimiento. 

“Para nosotros los animadores es muy emocionante hacer este cambio porque podemos explorar nuevos movimientos de criaturas y se pueden explorar”.

“Sobre los cambios en la animación, tuvimos que hacer un juego más real, más personal, por eso decidimos hacer un gran cambio, hacer la animación a mano, tradicional”, dijo.

Kratos, God of War 2018

El regreso a técnicas tradicionales no significó que se renunciara al uso de nuevas tecnologías (en ese entonces), ya que el trabajo en el estudio se complementó de un nuevo sistema de captura de movimiento-.

“Antes el trabajo de animación lo hacíamos en la computadora con los personajes, todavía lo hacemos de esta manera, pero introducimos el nuevo sistema de motion capture”

“Tenemos actores, tenemos expertos de artes marciales que vinieron al estudio y lo filmamos, grabamos el movimiento de su cuerpo, la voz, todo se graba al mismo tiempo con la cámara”, detalló el creativo de Santa Monica.

Cultivarse, elemento importante para la creación

El trabajo de animación de God of War, exigió al equipo cultivarse de la mitología nórdica, desde conocer su entorno, su vegetación, tipo de fauna, en fin, hasta el más mínimo elemento.

“Cuando se leen las historias (de la mitología nórdica) podemos encontrar muchos detallitos para diseñar a cada personaje, siempre y cuando hablamos sobre el nuevo mundo de Kratos”.

Todos tenemos que leer, pero si no hay información tenemos que crear una pequeña historia”, indicó.

Diego Velázquez, animador de God of War

Los cambios introducidos en el juego representaron un reto para los animadores porque tuvieron que trabajar de una manera diferente, sin que por ello se perdiera la esencia de la saga, pero ha recibido una buena recepción por parte de la prensa especializada en videojuegos.

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